lunes, 4 de noviembre de 2013

ARQUITECTURA DE EQUIPOS (LAS MEMORIAS)

La memoria se refiere a parte de los componentes que integran una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés random access memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

ARQUITECTURA DE EQUIPOS (TARJETA GRAFICA)

Es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.

HISTORIA

La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de video.

COMPONENTES
  • GPU: es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.
  • SHADERS: Es elemento más notable de potencia de una GPU, estos shaders unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso de nvidia y Procesadores Stream en el caso de AMD. Son una evolución natural de los antiguos pixel shader (encargados de la rasterización de texturas) y vertex shader (encargados de la geometría de los objetos), los cuales anteriormente actuaban de forma independiente. Los shaders unificados son capaces de actuar tanto de vertex shader como de pixel shader según la demanda, aparecieron en el 2007 con los chips G90 de nvidia (Series 8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000), antigua ATi, incrementando la potencia drásticamente respecto a sus familias anteriores.
  • ROP: Se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la pantalla, además también es el encargado de los filtros como Antialiasing.

SALIDAS
  • SVGA/Dsub-15: Estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT.
  • DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores.
  • HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión en un mismo cable.

TIPOS ANTIGUOS DE TARJETA GRAFICA:

MDA

"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KiB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración.

CGA

"Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solo usaba 7x7 puntos para representar los caracteres.

HGC

"Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de la empresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en un estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte de IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KiB de memoria.

API PARA GRÁFICOS

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:

  • Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. Actualmente van por la versión 11.1
  • OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Actualmente está disponible la versión 4.1
  • OpenGL está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D, aunque haya sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

PRACTICA DE LIMPIEZA Y ENSAMBLE DE COMPUTADORES (SENA)


En esta "Practica" lo que hicimos fue hacer una hoja de vida de los 
computadores, de todos sus componentes y piezas, además de que los 
destapamos y le hicimos un buen Mantenimiento Preventivo.
Tuvimos que retirar algunas partes Internas (Para así poder limpiarlas).

Utilizamos Herramientas como:

  • Sopladora
  • Brocha pequeña
  • Borrador de nata
  • Spray’s limpiadores
  • Limpia Contacto
  • Lanilla
  • Manilla Antiestática

MANTENIMIENTO PREVENTIVO DE HARDWARE Y SOFTWARE EN AULA AFT

En este Día le hicimos un buen Mantenimiento Preventivo de Hardware y Software:

Hardware:
En la Parte de Hardware se limpiaron los Computadores Portátiles con una pañuelo y espuma para limpiar, también se utilizo jabón liquido y varsol para las manchas difíciles.

 
Software:
En la parte de Software se borraron los archivos que no servían, también usamos el Ccleaner para limpiar el PC y por ultimo usamos el comando %temp%, también usado para limpiar el PC por dentro.

MANTENIMIENTO PREVENTIVO - INSTALACIÓN DE WINDOWS XP Y PROGRAMAS NECESARIOS CON SUS DRIVERS


En el día de hoy lo primero que hicimos fue formatear el PC  por medio del Set Up.
Después eliminamos las particiones del PC 


Después de eliminar las particiones insertamos el CD de instalación de Windows XP y lo instalamos.


Después de esperar que instale comenzamos a Instalar las Utilerias como Ccleaner, Microsoft Office, Antivirus, y otras utilerias necesarias.

PRACTICA DE PONCHADO

En día de hoy tuvimos la practica del Ponchado donde ponchamos 2 cables UTP uno con la norma directa y otra cruzada.

Los Primero que hicimos en el día de hoy fue:
  1. Cortar el Cable a mas o menos 1cm con el cortafrios
  2. Separar los conectores del cable UTP
  3. Acomodar los cables según la norma deseada 
  4. Cortar los conectores que queden parejos para insertarlos en el terminal RJ45
  5. Después de haberlos insertado correctamente procedemos a poncharlo con la ponchadora
  6. Después de haber hecho esto procedemos haber si nos quedo bien el cable o no con ayuda del tester de cables.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

INSTALACIÓN DE WINDOWS XP


En Este Trabajo/Bimestral Lo Que Hicimos Fue contestar una serie de preguntas de Windows XP, donde en si nos ponían a prueba nuestra conocimiento adquirido sobre Windows XP a lo largo del periodo, trabajamos en Pbworks (Una especie de wiki) donde el profesor nos envió una solicitud para poder editar y rellenar las preguntas correspondientes (Todo esto lo hicimos en grupo).